Mengemas Game Menjadi Media Pembelajaran Kreatif
Kamis, 10 Juli 2014 | 9:46 WIB

Selama ini, gameseringkali divonissebagai penyebabpenurunan prestasibelajar siswa,peningkatanagresivitaspemainnya, danpenurunan kualitaskehidupan sosial. Halitu tidak sepenuhnyasalah, namun dengansedikit pergeseran,diharapkan hasilnyaakan menjadi positif.

Pada tingkat kecanduan gameyangparah, seringkali pemain lebih tertarikuntuk menuntaskan permainannyadaripada mengikuti prosespembelajaran di sekolah. Bahkan karenakeinginannya yang kuat untuk menyelesaikansetiap tingkat dalam permainan tersebut,seseorang menjadi lebih agresif.Bahkan tanpa sadar, dia juga mempelajarikekerasan. Semakin jahat dan brutal,semakin cepat pemainnya menyelesaikanpertarungannya. Beberapa teknik cheatuntuk mendapatkan kemenangan dalampermainan juga tanpa terasatelah menghalalkan kecurangansejak masih kecil.Dengan mempelajari karakteristikbeberapa game populeryang mengakibatkan berbagaidampak negatif tersebut, sebetulnyakita dapat memformulasikannyamenjadi permainan yangmendidik.Jika semula yang ditransfer kepadapemainnya adalahh nilai-nilai negatif,maka dengan formulasi tersebut, kiniyang ditransformasikan kepada pemainnyaadalah nilai-nilai positifnya.Game edukasi seharusnya tidak sematamatamerupakan transfer konten-kontenpendidikan dalam bentuk digital, tetapi jugaharus dapat menciptakan perasaan yangsama senangnya ketika siswa memainkangame populer tersebut. Bedanya, nilai-nilaiyang ditransfer merupakan formulasi kontenpendidikan yang ingin disampaikan.Alur cerita yang menarik merupakanalasan seseorang betah bermain game. Jikahal tersebut diadopsi ke dalam gameedukasi, maka pemain tentunya bakal betahberlama-lama memainkan berbagai tantangandi dalam permainan.Sehingga, tanpa sadar, pemain telahmenyerap berbagai pengetahuan yang ingindisampaikan dalam setiap tantangannya.Jenis PermainanBanyaknya jenis permainan yang adasekarang ini, seperti pertarungan, tembakmenembak,aksi, petualangan, peran, simulasi,maupun strategi, dapat dimanfaatkanuntuk penyampaianjenis materiy a n gberbeda.Misalnya, mahasiswaJurusan GameTech UnikaSoegijapranata pernah membuat gameyang mempelajari sejarah seperti PertempuranLima Hari di Semarang, Palagan Ambarawa,10 Nopember, dan PertempuranMedan Area dengan menggunakan jenispermainan tembak-menembak.Yang membedakan pada game edukasi,tembak-menembak tidak memicu agresivitaspemain. Hal ini dapat diformulasikandalam bentuk visualisasi kemenangan yangtidak harus dilakukan dengan brutal dankekalahan yang tidak selalu diasosiasikandengan banyaknya darah.Selain itu, yang tidak kalah penting, perjalanansejarah dapat tersampaikan dalambentuk pengantar permainan pada setiaplevel, penyebutan lokasi dan para tokohnya,serta narasi yang menyimpulkan nilai positifdari sejarah yang dipelajari.Alhasil, pemain tetap merasakan serunyabermain namun pelan-pelan dituntun untukmempelajari sejarah yang ingin disampaikanoleh pembuatnya.Jenis permainan lainnya seperti petualangandapat digunakan untuk menyampaikankonten pendidikan sambil pemainmenemukan jalan menuju dunia berikutnya,rahasia-rahasia tersembunyi,dan pantangan-pantangan tertentu.Sebagai contoh, nilai antikorupsidapat disampaikan melalui responsketika pemain menemukan hartamilik orang lain dalam petualangnya.Ketika pemain memilihuntuk menyembunyikan,maka nilai pemain justruakan dikurangi.Sebaliknya, ketika pemain memilihuntuk mengembalikan ke pemiliknya makanilai pemain akan meningkat dan nilai padapoin kehormatan akan ditambahkan. Bahkanpemain juga bisa masuk ke dalam petualangandunia yang berbeda.Membuat SendiriDengan kreativitas dalam merancangdan mengemas alur permainan, setiap jenispermainan yang ada dapat dimanfaatkanuntuk menyampaikan nilai-nilai edukasiyang berbeda. Sehingga siswa tidak bosandan dapat menikmati variasi permainanyang diciptakan oleh guru-gurunya.Pada pelatihan pembuatan game edukasidi beberapa sekolah di Semarang, belum lamaini, guru-guru menemukan kesimpulanbahwa program permainan komputer bisadibuat sendiri tanpa harus bergantung padaorang lain yang ahli di bidang komputer.Yang dibutuhkan hanyalah imajinasidan konten pendidikan yang akan ditransferkepada siswa yang memainkan. Imajinasidiperlukan untuk menciptakan permainanyang menarik untuk terus diikuti dan secarahalus mengirimkan konten-konten edukasikepada pemainnya.Sebagai langkah awal, guru-guru diajakuntuk membuat permainan dengan menggunakanprogram bantu pembuat permainanseperti RPG Maker. Software inibisa diunduh melalui www.rpgmakerweb.com dan tersedia dalam versi gratis danpercobaan 30 hari.Hasilnya, game dengan berbagai ceritadan petualangan dapat dihasilkan dalamwaktu beberapa jam saja. Pengembanganselanjutnya dapat dilakukan secara mandiriatau bersama-sama dengan menggunakanprogram yang sama atau mencoba menggunakanprogram bantu lainnya.Hasil akhirnya, berbagai jenis permainandapat dihasilkan untuk kepentingan transferkonten pendidikan kepada siswa secaramenyenangkan. Bukan tidak mungkin,peluang kewirausahaan sekolah juga bisatumbuh melalui karya-karya kreatif yangdihasilkan oleh para pendidik. (38)‚óŹ Ridwan Sanjayawww.gametechnology.info

Kategori: